2021/08/19

曇り/1016hPa/体調:人は無茶苦茶怒ると心拍数が上がり、スマートウォッチはそれをストレスレベルの上昇ではなく運動してるんだなと認識してしまう時がある

上のようなイベントがあったので疲れました。だいたい開いている時間はONE PIECEとGraveyard Keeperに溶かしました。作業の多いゲーム、「作業を繰り返しているときには余計なことを考えない」「数字が積み上がっていく事実が楽しく、気分の向上が見込める」と言う要素があるので、うつだったり気分障害に効果がある気がしますね。自分でタスクを設定して自分のやりたいことに専念すると言うタイプの人にはマイクラがすごく効くって話を読んだことがあって、その効果はARKなんかで味わったんですけど、スローライフゲームはまた別の効果を感じる。まあ僕はこう言う「積み上げ実績で気分の向上を覚える」はRPGのアイテム集めとかモンハンのクエスト埋めとかでも味わえるタイプなので、トロフィーやりこみ要素が多ければ多いほど歓迎って感じだからな……。

TRPGのタンク役の話がTLに流れていたんですが、DXリプレイデザイアを読んでタンクに憧れたのなら、他のゲームではなくDXでやるのがいいです。なぜなら他ゲームでは憧れた行為が出来ない危険性が高いからです。

タンクと言ってもゲームデザインによって「なにを防衛する事になるのか」がまったく異なります。例に上がっていたログホラTRPGだと「ヘイト」の値を操作する事で状況を作り出すのがタンクの主要な仕事でゲームデザイン上とても重要な役割ですが、それを求めていないPLにログホラTRPGのタンクを推奨する意味はほとんどないはずです。「高HP高防御力で敵のリソースを削る」と言う、俺たちの獣王クロコダインの活躍を望むならあのパラディンなどが近い設計みたいな話もありますが、わやになるのでDXに絞ると。

DXは「敵の攻撃を受けるたびに、ロイスが減っていく」と言う状況になりやすいです。なので「HP」よりは「ロイスがなければどうなるのかと考えると出てくるもの」が「DXでタンクをして守れるもの」になります。純粋にデータの話をするなら、それは「アタッカーの攻撃リソース」ですよね。タイタスの効果はもちろん、ロイスを取っておける事でバックトラックに成功しやすくなるので大きなコンボを使ったりする余地が増えますし、キャラクターの生存率も上がります。タンクの攻撃能力が高くなくても、それをアタッカーが自然と補ってくれるデザインです。実はカバーアップは火力貢献にもなっている。

あとは明らかにDXはそれを意図してデザインしているゲームですから「ロイスをタイタスに変える必要がない」はリソース的な意味ではなくキャラクターの人生的な意味が発生しえます。つまりはどうしても取っておきたい思い出を守る事が出来るのもDXのタンクの持ち味で、それが出来るのはDXだけだからです。なんでDXのリプレイを読んでタンクをやりたいのなら、DXでタンクをやってみるのが一番いいだろうと言う話になります。そのゲームにはたいてい、そのゲームにしかない魅力があるんで。

Graveyard Keeper

「ははは、貴族になったからはあとは消化試合だろう」と言う気分でプレイしていたし、実際もう消化試合っぽいんですが、ミスチャームと占星術師が面倒くさいのでプレイが続いております。そこから「一週間待たないと行けないイベント」が続くので、アイテム1個用意してあとは畑の世話してるみたいな生活を続けております。なんかその間にまた金貨12枚たまりそうなんですけど? ここでやめた人結構いるんじゃない?

コメント

タイトルとURLをコピーしました