2020/10/21

曇り/1021hPa/体調:昨日より良い感じ

4年も前のやつなんですけど、90年代カルチャーにゲームが与えていた影響の大きさが伺える内容で、とてもおもしろかった。

格闘ゲーム(に限らずゲームというジャンル)で「キャラクターのセリフやドラマがあまり示されなくても、ユーザに伝わる表現」が模索されていたのは間違いなく事実で、そのあたりの面白さが凝縮されたのがSNKのサムスピやKOFだったと言う印象はあります。これは当時のキャラクターコンテンツに大きな影響を与えていたので、るろうに剣心はまさにその申し子であり、逆に格闘ゲームにも大きな影響を与えたらしい文脈がある。と言うのを、和月伸宏さん本人の口から聞けるというのは面白いですね。

るろうに剣心は幽遊白書に近い、ドラマとバトルが両立した作品として作者はとらえていたというのも貴重な話かなと思います。和月さんが陰の側の作家と言うのは、るろうに剣心だけとってもよくわかる部分がある。キャラのルーツやドラマのルーツに、サブカルチャーの影響が大きいと言う感じは、るろ剣リアタイの子供でもなんとなく感じるところだったんですよね。

観た。

『魔女の旅々』3話。個人的には今週の話は好きだけど好きじゃないかなという感じ。起きている出来事が「当人にはどうにもならないタイプの不幸」であり、そこにデウス・エクス・マキナ染みた力を持つ主人公が介在する機会がありながら「知りたくもない」と関わらないと言う話なんですよね。この世界、魔女は人間の生活にあまり干渉しない掟でもあるのかしら? そのへんの説明がある方がすっきりするかもしれない。イレイナ独自の基準かなとも思うんですけど、見聞、言ってしまえば娯楽のための旅であるにも関わらず、けっして人と積極的に関わるタイプの作劇を今の所していないんですよね。むしろ解決能力があっても解決しない。と言う感じのエピソードが多そうに思える。
まあ1~2話で描写があったとおり、魔女の武力はかなり危険なものだと思えるので、あまり人と結びつかいないライフスタイルと言うのは妥当にも思えますけどね。あんな強いのがいて利用されたり討伐されたりしない理由がないですし。魔法がわりと人間の生活に普通にありそうな作品で、魔女があまり人間らしい行いをしている感じがないと言うのは変わっていると言えば変わっている(それなのに魔女は少女が憧れるような存在である)。これはやや設定的には整合性のなさに感じられるんですが、雰囲気から考えると「至るところで整合性は高くない、感情的な出来事がやってくる」タイプのストーリーなので一貫性は取れてるかな。

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