2021/07/05

曇り/1009hPa/体調:ほどほど

体調はまずまずと言う認識なんですが、深夜に寝言でひどいうめき声をあげて、家族に心配されました。
そんな感じでちょっとメンタルが削がれていて、ちょっとした事で落ちこんだりしてしばらく心が復帰しないみたいな事があります。
『かげきしょうじょ!!』11巻はメンタルの調子がよい時に読ませてくれ。という訳でまだ読んでません。

『十三機兵防衛圏』

このゲーム、「戦闘とアドベンチャーパートを完全に分けてあるの、英断だな。でもその割に合間にわりとガッツリ戦闘するデザインなのも不思議な感じ」と思ってやってたんですけど、これは意図がありますね……。

「そもそもの物量が違いすぎる敵」に「場面場面では快勝できる。一方で人的なリソースは徐々に消耗されるし、勝っても市街地に被害が出続ける」みたいな体験をユーザは味わう事になるので「キャラクターたちがどういう気持で戦っているのかに、心情がよる」構成なのかしら。年代ワープのギミックを太平洋戦争に被せている意味も、その要素をうまくユーザに突きつける機能となっているはず。巧妙。自然我々は「物量にすり潰されて負ける」と言うイメージが膨れていく。

半分近く展開を進めても「おそらくは、これを叩けば問題が解決するんだけど、これは叩ける相手なのか?」みたいな不穏感が全然消えていないんですよね。別に情報を出し惜しんでいるとかではなく、情報量が多すぎてそれなんで、すごい仕事。

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